14 Nisan 2022 Perşembe

Metaverse: Fırsatlar ve Tehditler

Fransız şair Paul Valéry, “Bir zihnin görevi, geleceği inşa etmektir” demiştir. Bilimkurgu yazarları bu görevi pek çoğumuz için seve seve üstlenmiş görünmektedir. H. G. Wells’ten Isaac Asimov’a kadar onlarca yazar, gelecek öngörüleriyle uzay çalışmalarına ve teknolojik gelişmelere ilham kaynağı oldukları gibi, olası olumsuz sonuçlar üzerinde de durarak ihtiyatın elden bırakılmaması gerektiğini vurgulamışlardır.

Metaverse, sanal olarak buluşabileceğimiz ve fiziksel dünyanın kontrolü dışındaki diyarları keşfedebileceğimiz yeni bir artırılmış gerçeklik deneyimidir. Metaverse’te, tam anlamıyla sürükleyici bir deneyimin tadını çıkarabilecek ve aynı zamanda başkalarıyla iş birliği yapıp etkileşim kurabileceğiz.

Metaverse kelimesi, dijital antik çağlarda Yazar Neal Stephenson tarafından 1992’de “Snow Crash” adlı romanında tasvir edilmiş, daha sonra Ernest Cline romanı “Ready Player One”da tekrar yer verilmiştir. Günümüzde ise, Facebook, ütopik bir meta evren, sosyal normların ve değer sistemlerinin yeniden yazılabileceği, kültürel ve ekonomik normlardan kurtulmuş yeni bir sınır olarak tasvir ediyor. 

Metaverse’in Tarihi
Neal Stephenson, Snow – Crash romanında metaverse’den bahsediyor Neal Stephenson, 30 yıl önce “Snow – Crash” adlı romanında “metaverse” terimini ortaya atmıştır. Stephenson, Mark Zuckerberg’in Facebook’u Meta olarak yeniden adlandıracağını duyurduğu haberinden sonra, bir röportajında, fikrinin hayata geçtiğini görmenin onun için gurur verici olduğunu belirtiyor. Metaverse kavramının ortaya çıkmasında hangi gücün etkili olduğu sorulduğunda ise şu şekilde yanıt veriyor: “Çok fazla kod yazmayı ve birbirleriyle konuşmak için çeşitli pahalı donanımları almayı içeren bilgisayar grafiği tabanlı bir sanat projesi üzerinde çalışıyordum.

Zor ve pahalıydı, kendime bu tür 3D grafik teknolojisini televizyon kadar ucuz ve her yerde yaygın hale getirmek için ne olması gerektiğini sormaya başladım.” Bunlardan biri olan ABD’li bilim kurgu yazarı William Gibson, 1984 tarihli Neuromancer adlı karamsar romanı ile dünyaya çevrimiçi her şeyi ifade eden “siber âlem” kavramını armağan etmiştir. Yine ABD’li yazar Neal Stephenson ise 1992 tarihli Snow Crash romanı ile “siber âlemin” bir adım ötesini tanımlayan “metaverse” kavramını sunmuştur. Gibson’ın romanı piyasaya çıktığında internet, bir grup bilim insanı ve vizyoner teknoloji girişimcisi dışında kimseye çok fazla bir şey ifade etmemiştir. Nitekim siber âlem kelimesinin yaygınlaşması da onlarca yıl sonra gelmiştir.

Stephenson’ın metaverse kelimesi için de aynı durum geçerlidir. Snow Crash yayınlandığında internet küresel bir çılgınlık hâline gelmiştir ama pek az kişinin roman kahramanının içine daldığı Artırılmış Gerçeklik (Augmented Reality -AR) ya da Sanal Gerçeklik (Virtual Reality -VR) dünyasından, kripto paradan veya blok zincirinden haberi vardır. Aradan yaklaşık 30 yıl geçtikten ve söz konusu teknolojiler yeterince olgunlaştıktan sonra metaverse gündeme gelmiş ve büyük tartışma yaratmıştır. Teknoloji devi Facebook, Ekim 2021’de, tıpkı Google’ın, şirketler grubunun adını “Alphabet” olarak değiştirmesi gibi adını “Meta Platforms Inc.”olarak değiştirmiş ve daha önemlisi kendini “bir metaverse grubu” olarak tanımlamıştır.

Meta Platforms, 20 yıl sonra bir milyar insanın metaverse’te çalışacağına ve oynayacağına inandığını açıklamıştır. Bu iddialı açıklamadan sonra teknoloji yatırımcılarının metaverse uygulamaları ve şirketlerine milyarlarca dolar yatırım yaptığı, sıkça “sanal ile gerçekliğin karışımı bir paralel evren” olarak tanımlanan veya “internetin üç boyutlusu” olarak basite indirgenen bu yeni deneyimi geliştirmek için çok sayıda irili ufaklı teknoloji girişimi harekete geçmiştir. Çoğunluk tarafından hâlâ geleneksel sosyal medya ve web siteleri kullanılsa da, metaverse giderek ana akım hâline gelmekte ve daha fazla yerleşmektedir.
Metaverse’in temel gereksinimleri için mimarisinin fiziksel dünyadan sanal dünyaya geçmesi gerekir. Şekil'de, soldaki iki daire sanal dünyayı ile fiziksel dünyayı gösterir ve iki dünya arasında bir kesişme vardır. Bu iki dairenin yapısı, Şekil'in orta kısmında alttan üste doğru; altyapı, etkileşim ve ekosistem olarak adlandırılan üç katmana karşılık gelir ve her katmanın bazı anahtar bileşenleri katman adının hemen yanında listelenmiştir. Buna göre; Altyapı Katmanı: Hesaplama, iletişim, blok zinciri ve depolama dahil olmak üzere sanal bir dünyanın işleyişini desteklemek için temel gereksinimleri içerir. Etkileşim Katmanı: Bu alt bölüm, fiziki ve sanal dünyaları birbirine bağlayan etkileşim katmanının önemli parçaları olan sürükleyici kullanıcı deneyimi, dijital ikizler ve içerik oluşturma konularını kapsar. Ekosistem Katmanı: Ekosistem, tüm dünya sakinlerine işlevsel açıdan kolaylık sunan paralel bir yaşam dünyası sağlayabilir. Spesifik olarak insanlar, yapay zeka güdümlü oyuncu olmayan karakter ile arkadaş olmak gibi etkinliklerde gerçek dünyadan tamamen farklı sosyal deneyimlere sahip olabilir. Bu anlamda ekosistem katmanı üç bölümden oluşur: kullanıcı tarafından oluşturulan içerik, ekonomi ve yapay zeka.

Yine de kısıtlı alanlardaki örnekler dışında tam anlamıyla bir metaverse geliştirilmemiştir. Ancak sunduğu fırsatların yanı sıra olası tehditleri nedeniyle metaverse, ondan beklentileri, çeşitli alanlardaki olası sonuçları, zafiyetleri ve olası riskleriyle erken bir incelemeyi hak etmektedir. Analizimizde öncelikle metaverse kavramı, kendisinden beklentiler ve metaverse’ün dayanacağı ileri sürülen teknolojilerin mevcut durumu incelenecektir. Daha sonra metaverse’ün çeşitli sektörlere olası etkileri gözden geçirilecektir. Son bölümde ise metaverse girişimlerinin teknik, mali ve etik zafiyetleri ile yaratabileceği sorunlar irdelenecektir...

Metaverse Kavramı
Metaverse, teknoloji yazarları tarafından uzun bir süredir kullanılmasına rağmen, bu kavramın tanımı konusunda bir uzlaşmaya varılamamıştır.

Son dönemde bu kavramın uluslararası boyutta gündeme gelmesine neden olan Facebook’un ya da yeni adıyla Meta Platforms’un kurucusu ve CEO’su Mark Zuckerberg, metaverse’ü “Sadece ekrandan bakacağınız değil içine girebileceğiniz bir sanal çevre” olarak tanımlamış. Zuckerberg’e göre bu yeni dijital alan, “insanların VR setleri, AR gözlükleri, akıllı telefon uygulamaları ve diğer cihazları kullanarak buluşabileceği, çalışabileceği ve video oyun oynayabileceği sonsuz ve birbirine bağlı sanal topluluklar dünyasıdır. Metaverse bir gerçeklik hâline geldikçe, kullanıcılar tarafından çok boyutlu bir şekilde birbirleriyle etkileşim kurmak için kullanılacak bir çevrimiçi alan veya platform yaratacaktır. Bu deneyim için, örneğin bir VR seti gibi ileri teknoloji cihazları kullanılacaktır.

Metaverse’ün tanımına ilişkin daha nesnel bir yaklaşımı Investopedia’da bulmak mümkündür. Investopedia’ya göre metaverse, “sosyal medya kaynaklarının, AR oyunlarının ve VR çevrimiçi oyunlarının tek bir platformda bir araya getirilmesidir”. Buna göre metaverse ayrıca, kullanıcıların sanal olarak etkileşime girmesine ve kripto paraların kullanılmasına izin veren dijital bileşenleri de içerir. Ses ve diğer duyusal unsurlar, kullanıcıya sanal kurgusal dünyadaki gerçeklik deneyimini verecektir.

Microsoft ise metaverse’ün “insanların, yerlerin ve nesnelerin dijital bir temsilinin yaşadığı dijital bir alan” olarak tanımlamaktadır.

Metaverse’ün kurgusal sanal dünyaya gerçeklik unsurlarını taşıdığını söylemek mümkündür. Metaverse, sık sık internetin sonraki “sürümü” veya “yeni nesil internet” olarak tarif edilmektedir. Metaverse, internet gibi sadece ekrandan takip edilebilen iki boyutlu bir sanal evren olmayacak, farklı teknolojiler, ürünler ve bilgisayar dillerinin kullanıldığı birkaç katmandan oluşacaktır.

Metaverse ile asıl ulaşılmak istenenin ise dijital dünyanın ve fiziksel dünyanın yakınsadığı bir alan yaratmak olduğu anlaşılmaktadır. Bu aslında, gerçek ve sanalın birleştiği bir “evren ötesi” (meta-universe) yaratmaktır. Metaverse, AR ve VR özellikleriyle sanal bir dünya yaratmayı hayal etmektedir. Bazı yazarların metaverse’ten beklentileri hayli yüksek görünmektedir. Nitekim Augmented Human (Artırılmış İnsan) adlı kitabı çok satan bilim insanı Dr. Helen Pagiannis “metaverse’ü, (dokunma ve tat alma dahil olmak üzere) tüm duyularımız ve varlığımızla deneyimlemenin mümkün olacağına” inanmaktadır.

Farklı fikirler, metaverse’ün tanımında olduğu kadar beklentilerde de ortaya çıkmaktadır. Metaverse’ten ne beklenmesi gerektiği konusunda Kasım 2021 itibarıyla dile getirilen görüşler arasında en nesnel yaklaşımın, teknoloji alanında bir “melek yatırımcı” olan ABD’li Matthew Ball tarafından ifade edildiği görülmektedir. Matthew Ball, çok sayıda teknoloji yazarının atıfta bulunduğu bir makalesinde “ideal bir metaverse’ün” şu özelliklere sahip olması gerektiğini savunmuştur:

Kalıcıdır: Asla “sıfırlanmaz”, “duraklatılamaz” veya “bitmez”; sadece süresiz olarak devam eder. 

Gerçek zamanlıdır: Önceden planlanmış veya bağımsız etkinlikler gerçekleşse bile Metaverse, tıpkı “gerçek hayatta” olduğu gibi, herkes için tutarlı bir şekilde ve gerçek zamanlı olarak var olan canlı bir deneyim olacaktır.

Herkese açıktır: Herkes, eşzamanlı olarak bireysel veya aracılarla metaverse’te olabilir. Metaverse herkese kendisini bir “varlık” olarak hissettirir. Herkes metaverse’ün bir parçası olabilir ve bir etkinliğe katılabilir.

Tam teşekküllü bir ekonomidir: Bireyler ve işletmeler, “değer” üretecek ve bunları sahiplenerek son derecede geniş bir “iş” yelpazesi yaratabilecek, yatırım yapabilecek, satabilecek ve bunların karşılığını alabilecektir.

Kapsayıcıdır: Hem dijital hem de fiziksel dünyaları, özel ve genel ağları, açık ve kapalı platformları kapsayan bir deneyim olacaktır.

Farklı deneyimleri paylaştıracaktır: Farklı metaverse evrenlerinin verileri, dijital öğeleri, dijital varlıkları, içerikleri ve deneyimleri başka platformlara taşınabilecektir.

Ortaklaşa inşa edilecektir: Bağımsız bireyler, gayri resmi gruplar ve işletmeler metaverse evreninin içeriğini birlikte dolduracaktır.

Plain Concept sitesinin yazarı Elena Canorea, “ideal metaverse” özellikleri arasında iki noktanın unutulmaması gerektiğine dikkat çekiyor[10]:

Etkileşim: Kullanıcılar, diğer kullanıcılar ve meta veri kaynaklarıyla iletişim kurabilmeli ve etkileşimde bulunabilmelidir.

Bedensellik ve kaynakların sınırlı olduğunun farkında olmak: Sanal bir dünya olmasına rağmen herkesin ve her şeyin fizik yasalarına tabi olduğu ve dünyanın sınırlı kaynaklara sahip olduğu unutulmamalıdır.

Gerek Ball gerekse Canorea, “ideal metaverse” tanımlarıyla, metaverse’ün sunduğu fırsatları takdir etmektedir. Ancak her iki yazar da metaverse’ün olası tehditlerine dikkat çekmektedir: Metaverse belli bazı teknoloji şirketlerinin tekeline girebilir, psikolojik ve sosyal sorunlara yol açabilir ve nihayetinde yeni bir teknolojik hayal kırıklığı hâline gelebilir. Benzeri endişeler dördüncü bölümde incelenecektir.

Metaverse’ün Dayandığı Teknolojiler
Metaverse yeni bir teknoloji olarak anılsa da aslında bir teknolojiler koleksiyonudur. Bu bölümde metaverse’ün dayandığı teknolojilerin mevcut durumu değerlendirilecektir. Metaverse pek çok yeni ve ileri teknolojinin bir araya geldiği bir platform olarak ifade edilmektedir. Yapılan açıklamalar AR, VR, yapay zekâ, nöral arayüzler, blok zinciri uygulamaları ve giyilebilir elektronik ürünlerin metaverse evreninin kuruluşunda büyük rol oynayacağını göstermektedir.

Metaverse Tasarlamak İçin Gereken Nitelikler
Facebook, metaverse dünyasına en yeni katılan şirket olsa da bu çok büyük ve çoğunlukla keşfedilmemiş fırsatla ilgilenen ilk veya tek şirket değil. Teknoloji geliştiricileri, tasarımcıları ve girişimcilerinin yanı sıra Microsoft, Unity, Amazon, Epic Games ve diğer teknoloji devleri de metaverse’e yoğun ilgi gösteriyor. Bilgisayar çipi üreticisi Nvidia, metaverse’ü destekleyecek artırılmış gerçeklik simülasyonları oluşturmak üzere tasarlanan temel niteliğinde bir platform olan Omniverse üzerinde çalışıyor.
Metaverse, aşağıdakiler dâhil olmak üzere çeşitli temel niteliklere sahiptir:

- Tüm kullanıcılar için canlı ve gerçek zamanlı olarak gerçekleşen senkronize etkinlikler 
- Asla durmayan veya bitmeyen sürekli deneyim
Hem fiziksel hem de sanal dünyalara uzanan bir deneyim Kripto paralar sayesinde günümüz metaverse’ü sorunsuz işleyen bir ekonomiye de sahiptir. İşletmeler ve bireyler kripto para kullanarak bu ekonomiye eşit bir şekilde katılabilir. Gerçek dünyada itibari parayla takas etmek amacıyla kripto para kullanarak sanal mülkler oluşturabilir, kazanabilir, alabilir, satabilir ve bu mülklere yatırım yapabilir. 

“Yeni nesil İnternet” olarak kavramsallaştırılan metaverse daha da ileri gidiyor. Metaverse, sadece İnternet değil aynı zamanda merkeziyetsiz hesap defterleri, akıllı sözleşmeler, 3D teknolojisi ve benzeri çeşitli teknolojiler aracılığıyla oluşturulan dijital bir mekân üzerinden erişilen bir artırılmış gerçeklik deneyimidir.

Metaverse’ün Kripto Parayla İlişkisi Nedir?
Fiziksel ve sanal dünyaları sorunsuzca birleştirmek üzere tasarlanan metaverse, bu iki dünyadan birinde kazandığınız veya tasarladığınız eşyaları diğerinde paylaşmanıza olanak tanır. Olmak veya yapmak istediğiniz her şey için sanal bir varlığa sahip olacağınız bir dünyada paranız olması gerekir. İşte bu parayı kripto yoluyla sağlayacaksınız.

Sonuç:
Her teknolojik yenilik yeni fırsatlarla birlikte tehditleri de beraberinde getirmektedir. Durum henüz konsept aşamasının biraz ilerisinde olan metaverse için de geçerlidir. Sosyal medya, artırılmış gerçeklik, sanal gerçeklik, çevrimiçi oyun ve yapay zekânın çeşitli yönlerini birleştiren metaverse, pek çok yönüyle özellikle teknoloji dünyasında heyecan yaratmış görünmektedir. Savunucuları metaverse’ü, bireylerin birbirleriyle gerçek dünya etkileşimlerine daha yakın bir şekilde etkileşime girmelerine izin verecek sanal bir varlık oluşturmalarına olanak tanıyan, kapsamlı bir çevrimiçi deneyim olarak görmektedir.

Bu bakış açısına göre, metaverse mevcut kullanıcılara ve işletmelere yeni ve eşit fırsatlar sunan ve değerli bir sanal ekonomi yaratan bir evren olacaktır. Şimdiye kadar metaverse oyunlara ve diğer niş alanlara indirgenmiş olsa da, önümüzdeki yıllarda insanların bir araya gelme, etkileşim kurma ve para harcama şeklini daha geniş bir şekilde değiştirerek farklı bir sanal yaşam deneyimi yaratabilir. Ancak metaverse’ün zafiyetleri ve potansiyel tehlikelerine ilişkin görüşler de göz ardı edilecek türden değildir. Dünyada başta mobil hizmetlere ve internete erişim olmak üzere yaşanan teknolojik gelişme farkı ya da dijital uçurum metaverse ile daha da derinleşebilir.

Güvenlik ve mahremiyet ihlaline ve modern dijital iletişimin psikolojik, sosyal ve kültürel etkilerine dair uyarılar da dikkate alınmalıdır. Metaverse’ün günlük bir gerçeklik hâline gelmesi muhtemelen 10 ila 15 yıl alacaktır. Ancak metaverse şu veya bu şekilde yeni bir dijital sosyoekonomik evrenine dönüşerek kalıcı olacak gibi görünmektedir. O nedenle metaverse’ün sunduğu avantajları yakalarken olası sakıncaları bertaraf etmek için şimdiden harekete geçmek gerekmektedir. Bu husus metaverse’ün bir kâbusa dönüşmesini engelleyebileceği gibi gelecek nesillere yepyeni bir sosyoekonomik alan bırakılmasını sağlayacaktır.

Metaverse, Bilim Kurgu filmlerine alışık olan okurların çabucak kavrayacakları biçimde gelişecektir. Kavramsal tasarımın içinden çıkabilmek için yeni fikirlere anlayış göstermek ve yarınları hissetmek mecburiyetindeyiz. Genç girişimcilerin projelerini desteklemek, yarıştan kopmamak, geleceği kestirmek, düğümü ve gizemi çözmek üzere planlanan yatırımları onaylamak yolumuzu aydınlatacaktır.

Önerilen Popüler Yazılar